Repensar a skillcap.

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blayas
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Repensar a skillcap.

Mensagem#1 » 23 Out 2015, 09:49

Olá a todos, como o título diz eu gostaria que a skillcap (limitação de skill) do servidor fosse repensada para um valor menor, pelos motivos de que:


1- Um valor menor de skillcap atende aos preceitos originais do jogo, que foi pensado para ser necessariamente jogado em equipe.
2- incentiva a diversidade e fomenta o comercio entre as guildas, com uma skillcap menor, as guildas possuirão capacidades diferenciadas umas das outras, incentivando o comercio e o manejamento de recursos entre as mesmas.
3- Incentiva a pluralidade de ´´profissões`` entre os jogadores, assim cada guilda precisará pensar estrategicamente nas funções de seus membros e nas alianças que possuem com outras guildas.
6- As Profissões são Autoequilibradas pela oferta e demanda do mercado, por ex: Se houverem muitos ferreiros no servidor logo os itens de ferreiros se tornarão menos valiosos pelo excesso de oferta, se houver apenas um cozinheiro no servidor seus itens serão valorizados pela demanda.
7- Todas estas citações são só na área pacifica, se considerarmos o combate haverão outra peculiaridades como: A necessidade da guilda escolher seu estilo de combate, pluralidade maior nos estilos de combate de cada guilda.... entre outras vantagens que podem ser trazidas pela redução da skillcap.
8- A soma dessas vantagens anteriores é um grande acréscimo a imersividade do jogo sendo um enriquecimento a complexidade , isto que não acontecem com a atual skillcap no máximo.

(obs): Vários servidores internacionais de grande publico já adotaram a skillcap reduzida pelos motivos que apresentei, assim eles conseguem atender aos preceitos originais do jogo.


Mas quanto?

Bem, eu sou adepto da skillcap que foi originalmente planejada para o jogo, que é de 600, mas inicialmente este valor poderia ser uma medida muito radical para alguns jogadores, então acredito que um valor de 1000 seja mais do que suficiente, habilitando pequenas guildas de até 3 pessoas para que possam cobrir a maior parte de suas necessidades e permitindo a jogadores serem: especialistas em algo + amador em outras áreas, amador em diversas áreas ou ainda especialista em algo + amador aprofundado em outra área... enfim, é perceptível o enriquecimento na pluralidade e na complexidade do jogo.

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Fhoer Blackoak
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Re: Repensar a skillcap.

Mensagem#2 » 23 Out 2015, 12:14

apoio, mas quando der o proximo wipe...

mas faria umas alterações...
provavelmente 1000-1200 seja um numero bom e reduzir a skillprogress de 20 pra 5 e limitar o numero de personagens por jogador para 2.
Isso evita gente trollando no server, pois assim que morressem iriam ter que passar 1h upando de novo, e limitar em 2 limita a quantidade de ervas que da pra ser usada pra flux (ainda mais que precisará ter 100 em herbalismo pra fazer o flux de alta qualidade)

o problema de depender dos outros jogadores é que quase nunca estão online quando necessario, mas essa do comercio entre as guildas normalmente funciona para o flux no inicio do jogo (uma das melhores fazes do jogo), no fim todos ficam auto-suficientes de alguma forma.

Outra coisa que eu sugiro, seria, se manter a pilha infinita, colocar os metais dela na qualidade 50, pois qualquer ferreiro faz q100 com ore q100, mas só um bom ferreiro pega metal q5 e faz uma armadura q100...

~~agora algo que envolve mods ou coisa do genero~~

talvez outra coisa que seria legal de fazer pro proximo wipe, seria mexer nas skills, ja houve um mod sobre isso que parou de ser atualizado, mas a forma que a skill tree é feita é bem interessante (imagem a seguir)
https://imagizer.imageshack.us/v2/513x3 ... DbdohG.png

considerando que armaduras de metal eram usadas pela nobreza e soldados "profissionais" fica bem justo ter que investir mais pontos pra isso, deixar a armadura um pouco mais realista nao faz mal a ninguem, seria reduzir o peso da armadura em 50% mas aumentar a quantidade de hardstamina drenada pelo tempo, pois o peso nao drena a soft, uma armadura fullplate, mesmo sendo pesada era distribuída pelo corpo e quem usava normalmente treinava a vida toda pra usar...

bem, isso sao algumas sugestões... provavelmente se o jogo lançar vão começar a aparecer mais mods pra auxiliar, pois o MMO pelo visto vai ser algo cansativo e broxante pra maioria dos players...

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Kassfir
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Re: Repensar a skillcap.

Mensagem#3 » 23 Out 2015, 15:14

Fhoer,

Achei muito interessante essa nova skilltree.

Uma coisa que iria ser mais realista... colocar a skill de arqueiro depois da skill de crosbow , uma vez que , naquela época , os arqueiros treinavam por anos até atingir uma habililade considerável com o arco. Enquanto a tropa que utilizava crosbow era mais "barata", por precisar de menos tempo dedicado ao treino com o equipamento.

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blayas
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Re: Repensar a skillcap.

Mensagem#4 » 23 Out 2015, 15:18

Havia me esquecido de um ponto em que o Fhoer tocou..., o numero de personagens por player, bem, quanto a isto eu sou adepto ferrenho que seja de apenas 1, mais do que isso se quebra com a imersividade, se diminui a responsabilidade que o player deveria ter pelo seu personagem, abre espaço para abusos da mecânicas de jogo como passar os itens para o outro personagem e deslogar pondo fora o equilíbrio/x/risco que o jogo tentava propor. Vejamos, o equilíbrio é este: A limitação a 1 personagem por player vai criar uma decisão para ele, carregar alguns itens valiosos e deslogar mas deixar sua guilda com uma menor força de combate ou não deslogar e combater pelos itens guardados na guilda, isto vai exigir a criatividade e a utilização de meios realistas por partes dos jogadores para que eles protejam seu patrimônio, e não como é atualmente.... meramente abusando de uma mecânica não imersiva, irrealista e que quebra com a proposta de jogo.

Aos outros pontos sou concordante com o Fhoer, redução do multiplicador de skill, também acho válida a redução dos animais para que se crie um mercado mais propicio pelos seus itens, quanto a quando se poderia fazer estas mudanças acho que fica a cargo da administração escolher o momento, que acredito ser aplicável junto quando os tuneis retornarem e a pilha for retirada.

Com relação a armaduras, armas.. etc, pendo pelas mudanças futuras que irão agregar mais realismo e menos correria, acentuar vantagens e desvantagens pelo uso ou não de armadura, armas realistas, valorização do combate mais tático e mais lento, valorização do uso de formações não por bônus artificiais mas sim pelas vantagens intrínsecas, e entre outros.

E para finalizar, aquela forma de comercio que eu comentei ainda não existe, oque existe são trocas superficiais de agrupados que ainda não atingiram niveis elevados de independência, com a redução da skillcap para 1000 e com a remoção da infinity pile veríamos o verdeiro comercio realmente florescer, o comercio entre guildas aliadas, guildas comerciais e guildas especializadas, que possuirão verdeiras capacidades diferenciadas.

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BinaryCrash
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Re: Repensar a skillcap.

Mensagem#5 » 25 Out 2015, 00:42

Quando? Somente com wipe, obviamente.
Próximo wipe? Quando lançar o jogo oficialmente.

Skillcap de 1000 ou 1200? Estou inclinado a concordar. O valor exato acho que podemos deixar para o final.

Mudar as armaduras? Ainda não. Tem updates a serem feitos pelos devs, vamos deixar eles trabalharem.

Limitar o número de chars por pessoa?
Não gosto muito da ideia quando se tem poucos jogadores no servidor.
No MMO acredito que o ideal é isso mesmo, mas no YO precisamos ver COM MUITO CUIDADO quantos jogadores estarão jogando no servidor.

Tem público pra encher 50 jogadores, mas muita gente joga com gringos porque não suporta outros brasileiros.
Deixando esse tópico de lado e focando apenas em números...:

Pense em tudo isso acima com o servidor tendo apenas:
- 5 jogadores ativos
- 10 jogadores ativos
- 15 jogadores ativos.
- 30 jogadores ativos.

1 char por conta com skillcap capada onde o cara escolhe ser fazendeiro e tem apenas 5 pessoas jogando no servidor, o que acontece? Ele não joga mais, ou deleta o char e cria outro.

Não tem como o servidor sobreviver com limite inferior a 3 chars por conta.
Vão sempre ter que criar 1 char pra combate e outro pra uma profissão.

Realístico não funciona com servidor vazio, tem que por isso na equação sempre.
Pra mim o servidor vai ficar com 10 a 15 jogadores ativos, mas vai acontecer de ter apenas 5 online e como disseram... quando se precisa de um char com profissão específica o mesmo não está online.

Quando o jogo for lançado teremos pilha infinita arrumada e os túneis funcionando. Assim espero, porque senão o jogo está fardado a morrer.
.

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Fhoer Blackoak
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Re: Repensar a skillcap.

Mensagem#6 » 25 Out 2015, 11:07

Crossbow é melhor deixar primeiro mesmo, pois na defesa só precisa da crossbow basicamente e já é uma defesa eficiente, entao os arqueiros que sao mais eficientes pro ataque, pois tem mais cadencia e mobilidade, sem contar o voleio pra acertar gente em cima dos muros. serão mais visados e provavelmente um alvo importante pro inimigo, talvez um bom counter pra arqueiro, sem ser cavalaria, seria infantaria leve usando alguma arma de arremesso...
nessa skill tree tu consegue um "jack all trades" basico, usar uma lança, armas de arremesso, uma armadura de chainmail
pois o crossbowman fica muito exposto, a nao ser que coloquem uma pavisse 100% funcional...

o unico problema é demolição nessa skill tree, eles teriam que colocar a tocha a parte, tipo, toda a tropa pode usar a tocha sem demoliçao liberado, mas o arqueiro usando da um bonus de dano (e com o skill de demoliçao alto ja da os bonus de precisao que tem in-game)

O problema de 1 char é exatamente o que o binary disse, nao tem como se sustentar com 1 char, ainda que o foco do trabalho muda apartir que as coisas vao sendo construidas, isso é muito util numa comunidade de mais que 200 jogadores ativos, como no MMO, deixar 2 personagens é util, pois com os 2 você tem de 2000-2400 pontos de skill, você nao consegue trabalhar ambos ao mesmo tempo, mesmo que tu diga "1 por jogador" o cara vai lá e cria outra conta na steam e da share no jogo (teve nego que apanhou e fez isso pra jogar em paz... nao durou 1 dia o disfarce), se der pra barrar isso, melhor ainda deixar 2 chars...

claro que as alteraçoes que eu dei (sobre peso da armadura) seria pós wipe, e o wipe é pos lançamento, provavelmente eles vao focar no MMO com poucas atualizaçoes pro jogo, outra coisa que talvez de pra fazer é encher o server com uns mods da hora (quando lançar varios dps do lançamento)

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Zeus
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Re: Repensar a skillcap.

Mensagem#7 » 26 Out 2015, 02:01

hávia feito um post e confesso, não tinha visto essa discussão, e olha que havia procurado antes, mas enfim segue min ha postagem e meus comentarios de acordo com a discussão ja veita.

"Vim fazer uma sugestão quase impossível mas certamente uma sugestão que elevaria ainda mais o nível do servidor, vamos lá!

Sugestão!

- Abaixar o SkilCap para 1000-1200 no máximo e o multiplicador para o mínimo!


Séria apenas isso, entendo que com isso seria necessário o wipe, o que com tantas atualizações certamente em algum momento será necessário que ocorra, o comunidade gamer é o único server BR, com o ping baixo e pelo q percebo a máquina tem uma configuração boa também, o que torna muito interessante de se jogar de vido ao ping, durante as batalhas isso é fundamental, esse server tem muitas qualidades, o que falta é somente esse skillcap e multiplicador baixo, nem precisa ser o minimo, mas colocar baixo, isso torna o jogo mais envolvente, necessitando de uma maior dedicação estratégica dos jogadores, elevando assim o nivel, até mesmo os servidores PVE já perceberam isso, com recursos mais escaços fortalece o mercado, as batalhas ficam mais interessantes devido a necessidade de recursos, sem contar que o jogo por melhor que seja, chega em um momento q ele estagna devido a falta de NPCs no jogo, mas isso é outra conversa.

Entendo quepara isso se faz necessário um wipe e que tem muita gente que ja tem muita coisa no mapa, mas enfim, sempre tem aquela base que queremos melhorar, e isso que da vida ao jogo!

Outra coisa interessante seria dividir o mapa em territórios, e estabelecer criterios para conqustas de territórios, isso deixa muito divertido tbm, e me coloco a disposiçao a ajudar com isso caso seja trabalhoso, no sentido de organizar o mapa essas coisas. (obs. Quando digo ajudar digo no sentido de ter capacitação para isso e não apenas falando como um player sou programador)"





SKILLCAP - Nao creio que seja necessário ser de 2000 mesmo com as pessoas dizendo que não tem gente, pois conheço muitas pessoas que não estão no server pois o skillcap é alto demais, e com no máximo 1200 ja daria para 3 pessoas se organizarem bem, e isso não é dificil de conseguir.

MINERAÇÂO e PILHAS INFINTAS - O problema dos tuneis podem ser resolvido com criação de pilhas infintas nos mapas "Criadas por GMs" com qualidade no máximo q50, pois é relativamente facil chegar a q100 com isso, talvez um pouco trabalhoso, mas isso é o mais correto, life is feudal não é um jogo feito para ser fácil, r impetir a criação de pilhas por players. A skill de mineração pode ser upada via GM ou com minas com em q a quantidade de minerio retirada seja diminuida para 1, ou digtunel reduzido, assim a mina não aumenta e o cara pode upar o mining de boa.

QUANTIDADE DE PERSONAGENS - Limitada a 1, isso dificulda q na hora do julgamento as pessoas desloguem com itens no inventário, e dificulda que players mal intencionados fiquem fazendo bagunça no server.

ARMADURAS - Com o sistema atual de armaduras você pode configura-las no servidor para que elas defendam de uma forma mais realista, e uma semana eu fiz um balanceamento nelas de forma que ficaram com suas defesas mais realisticas para cada tipo de armadura (...item q gera muita discução devido q cada um acha uma coisa diferente, mas eu fiz um sistema baseado em estudo reais de cada armadura, tanto quanto defesa de cada uma e peso), contudo o default está meio ilógico, armaduras que praticamente sao imuneis a alguns tipos de dano como ,uma royal plate a dano de slash, ainda tomam muito dano, mas o sistema atual permite corrigir isso, e creio que os desenolvedores estão arrumando isso.


Enfim, eu apoio a diminuição do skillcap e afins, e não para 2000 mas para no máximo 1000-1200 e colocar o multiplicador quase no mínimo.



Creio q com isso aumentaria a quantidade de players no game

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Zeus
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Re: Repensar a skillcap.

Mensagem#8 » 26 Out 2015, 02:13

Só mais uma coisa, eu ainda votaria para dar um wipe por agora, assim já iriamos testando para a versão definitiva.

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blayas
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Re: Repensar a skillcap.

Mensagem#9 » 26 Out 2015, 11:01

Reitero que concordo e apoio:
Com uma skillcap de no máximo 1000 pelos motivos já apresentados
Com a redução do multiplicador de pesquisa para um valor menor
Com a limitação para 1 (um) personagem por jogador, mesmo que hajam desvantagens elas são menores que as vantagens.
Quanto a mudanças em armaduras ou armas, acho que podemos deixar este assunto com os devs que pelo visto estão trabalhando neste setor, é só visitarem o fórum do lif e verão que existem algumas discussões sobre o assunto já.
Estas mudanças certamente irão atrair os jogadores que conhecem a proposta original do jogo e querem desfrutar dela.
E sobre o wipe, que seja em uma hora mais oportuna para a comunidade como um todo, não tardar sairão atualizações importantes para o jogo.

Existe o assunto do JH que não foi tocado ainda, mas em meu pensamento o JH é um dos poucos momentos no Lif em que se pode desfrutar das mecânicas de pvp do jogo, que basicamente são o foco principal e final do desenvolvimento, neste pensamento acredito que o JH deveria ser estendido para o domingo também, assim o final de semana inteiro serviria para proporcionar uma experiencia de JH para todos os players, já que os que não puderem comparecer no sábado certamente o farão no domingo ou vice-versa, além de que termos apenas um pequeno horário no sábado nos dá uma janela muito pequena de proveito das mecânicas de Pvp.

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Fhoer Blackoak
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Re: Repensar a skillcap.

Mensagem#10 » 26 Out 2015, 12:10

sobre as armas e armaduras, teria que ser uma alteraçao a nivel de um mod, nao um pequeno script...

teria que ser algo que deixasse a armadura mais leve, porem ao mesmo tempo fizesse a HardStamina ser drenada mais rapido ao usar-las

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